האם משחקי הווידאו גורמים לנו אלימות?

האם משחקי הווידאו גורמים לנו אלימות? / פסיכולוגיה

במשך שנים רבות, התקשורת יש fueled את שמועה כי משחקי וידאו עם נושא אלים מייצגים גורם סיכון חשוב מאוד בהתפתחות של התנהגויות מאותו סוג של אנשים צעירים..

אפילו במשך זמן מה, זה היה רמז כי RPGs היו כלי מסוכן מאוד, כי השחקנים שלהם יכול לבוא להאמין האמיתי את אופי הם embodied.

משחקי וידאו: האם הם הופכים אותנו אלימים יותר או תוקפניים?

חזרה באביב של שנת 2000, ילד בן 16 רצח באכזריות את הוריו ואת אחותו בת התשע עם קטאנה, ולאחר מעשיו, נקרא "הרוצח של קטאנה". למרות הרצינות של הפשע, מה שעשה את זה בתקשורת היה העובדה, כי במשך זמן מה, התקשורת טענה כי הרוצח ביצע את מעשיו כפי שהוא הושפע מאוד סקוול, הגיבור של משחק וידאו Final Fantasy VIII, אשר הובילה אנשים רבים סטיגמה משחקי וידאו ותפקידים.

מאמר זה לא יתמקד כיצד התקשורת מעוותת מידע או על התגובה שמציבה החברה לנוכח השינוי הטכנולוגי שמשחקי הווידיאו הביאו. הטקסט מתמקד לגלות את האמת מאחורי משחקי האלימות הבינומיים כדי להיפטר מדעות קדומות חברתיות ולהראות את המתאם האמיתי.

המציאות של התוצאות של משחקי וידאו אלימים

המציאות של העניין כיום, אינה ודאית בגלל העדר מחקרים בנושא זה. עם זאת, הראיות בעיקר תומך במשחקי וידאו לא אשמים בהפקת התנהגות אלימה השחקנים שלהם, מעבר למה סרט אלים או רומן פשע יכול לייצר.

האמת היא, עם השנים, את כמות משחקי וידאו עם תוכן אלים גדל, כמו גם את ההיגיון ואת הריאליזם של אותם. אך נכון עוד יותר שרמת האלימות בקרב הצעירים צומצמה במידה ניכרת, בתורה (ג 'פרגוסון, 2010). למרות טענה זו, אשר עבור רבים יהיה מאוד מאיר עיניים על המציאות של מעורבות של משחקי וידאו באלימות נוער, יש סופרים אשר שואפים להפגין את ההפך, כמו במקרה של אנדרסון (2004), שפרסמה סקירה של כמה מאמרים שבהם הוא הגיע למסקנה שככל שמחקרים נוספים מתבצעים ביחס לאלימות ולמשחקי וידאו, היחסים ביניהם ברורים יותר.

מחקרים לכל הטעמים

מאידך גיסא, מחקרים אחרים שבוצעו על-ידי קהילת המחקר מבטיחים שהיחסים בין משחקי מחשב לבין אלימות מוגזמים מדי יום, כמו במקרה של Tear and Nielsen (2003) שערכו שלושה ניסויים בניסיון להדגים את משחקי הווידיאו הם הפחיתו התנהגות פרוסוקאלית או, במילים אחרות, את הביצועים של פעולות מקובלות חברתית, קבלת תוצאות שלילת ההשערה שלהם. דוגמה נוספת למחקר דומה בוצעה על ידי פרקר ואחרים. (2013) שניסו להוכיח את ההיפותזה שלהם כי משחקי מחשב וטלוויזיה היו מנבאים חזקים של בעיות התנהגות ואיפה הם גילו כי זה לא ככה במקרה של משחקי מחשב.

כפי שאנו רואים, יש קוטביות חזקה במונחים של אלימות שנוצר על ידי משחקי וידאו.. קיטוב זה נבנה על בסיס ההבדלים בין התוצאות המופיעות במחקרים השונים שנערכו על יחסי האלימות של משחקי הווידיאו, אשר ניתן להסבירם במידה רבה על ידי המגבלות שמחקרים אלה סובלים, ואנו נגיב עליהם בהמשך.

גורם לקוטביות בחקר יחסי האלימות-משחק וידאו

האשמה העיקרית שהתוצאות במחקרים שאחראים על הערכת הקשר בין משחקי וידאו אלימים לבין אלימות שמראים צעירים, היא, על פי רוב, הקושי הגדול לאפיין סוג זה של מחקר (CJ Ferguson, 2010).

מדידת רמת האלימות אינה משימה קלה, ולמעשה, אמצעי מדידה רבים של אלימות, כאשר מדובר באמת, אינם מתואמים באופן חיובי עם התנהגות אגרסיבית אמיתית, אשר לעיתים קרובות מובילה לחלק מהתוצאות המתקבלים אינם נכונים במאה אחוז. בנוסף לכך, lלמרבה הצער, משחקי וידאו הם לא כרגע אובייקט של מחקר שמעניין המוני חוקרים, כך שחלק גדול מהמחקרים הללו, הם מחקרים מפורטים, עם משאבים נמוכים ולכן, רק חלק קטן מהם לקבל שפורסם במגזינים או בהפצת התקשורת. לכך יש להוסיף כי בדרך כלל לא נלקחים בחשבון בדרך כלל השפעתם של משתנים שלישית כגון מגדר, גנטיקה, הקשר חברתי וכו '..

עם זאת, המגבלות הרבות והמזיקות ביותר של המגבלות הללו, ללא ספק המאמץ לכאורה של מחברים רבים להחמיר את התוצאות שהושגו, הגזמה או השמטת אלה סותרים, כדי לראות את המחקר שלהם שפורסם עושה עוול על קהילת חוקרים ופיתוח משחקי מחשב.

החזון של Psycogaming בעניין

החזון שלנו לגבי הקשר בין אלימות ומשחקי וידאו ברור. ההכשרה שלנו והניסיון שלנו גורמים לנו לראות כי הקשר הזה אינו מתאם באופן משמעותי, להיות גורם של השפעה נמוכה תמיד לוקח בחשבון את הסכום של גורמים אחרים הרבה יותר רציני כמו ברמה החברתית-תרבותית או נוכחות של אלימות במשפחה.

בנוסף, אנו מאמינים בתוקף הודות למחקר כמו זה של Barlett et al. (2009) או פרגוסון הנ"ל (2010) וניסיון, משחקי וידאו הם כלים חינוכיים חזקים כי הם מסוגלים, בשימוש נכון, כדי לשפר ולשפר את היכולות הקוגניטיביות כגון יצירתיות, תשומת לב, ריכוז וביצועים חזותיים-מרחביים, בין היתר. בנוסף, ברור שהם כלי הפנאי יעיל מאוד ושיטה חלופית של קריאה וחשיבה לצעירים אשר, כיום, מושרשים מאוד בטכנולוגיה.

הפניות ביבליוגרפיות:

  • Anderson, C. A. (2004). עדכון על ההשפעות של משחק משחקי מחשב אלימים. יומן ההתבגרות, 27, 113-122.
  • ברלט, פ. תנועות, ל '; שאנטאו, י. Crow, J. & Miller, T. (2009). ההשפעה של משחקי מחשב אלימים ולא אלימים על הביצועים הקוגניטיביים. מחשבים בהתנהגות אנושית. כרך 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). מלאכים לוהטים או רע הרע? משחקי וידאו אלימים יכול להיות כוח טוב? סקירה של הפסיכולוגיה הכללית. APA. כרך 14 (2), 68-81.
  • פארקס, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). האם משחקי טלוויזיה ואלקטרוניקה צופים את ההתאמה הפסיכו-סוציאלית של הילדים? מחקר אורך באמצעות מחקר המילניום הבריטי מחקר. ארק דיס הילד כרך 98, 341-348.
  • Tear, M. & Nielsen, M. (2013). כישלון להוכיח כי משחק וידאו אלים פוגע בהתנהגות פרו-חברתית. PLOS ONE. כרך 8 (7), 1-7.