משחקי וידאו ארגז חול ושימוש חינוכי פוטנציאלי
משחקי וידאו ארגז החול כפי הידוע Minecraft לא רק שהם היו תופעה אמיתית בעולם של youtubers: יש להם גם פוטנציאל חינוכי חשוב.
במאמר זה נחקור את מגוון האפשרויות הפדגוגיות הקיימות.
התקדימים: משחקים בסביבות אמיתיות
ראיות כי המשחק כבר חלק מהתרבות האנושית מן המקורות הקדומים שלה בכל התרבויות והחברות (הרובע Gértrudix ו Gértrudix Barrio, 2013), להרכיב אלמנט של אינטראקטיביות בין נוער ומבוגרים, שדרכו יש לו הם התחנכו ולמדו.
במשך מאות שנים, המשחק השתנה באותו הזמן שכל התרבויות והחברות השונות עשו זאת, הסתגלות למאפיינים החומריים והתרבותיים של אלה ואימוץ סוגים וסוגים הטרוגניים מאוד ביניהם.
כדי להמחיש דוגמה, לפני כמה עשרות שנים, רבים מהקשישים גדלו בסביבה כפרית שבה משחקים היו בעלי חיים, כגון פרות או כבשים, שכן במקרים רבים לא היה להם כמעט של כל אובייקט שבו לשחק חלק של חפצים משותפים, בעלי חיים ודמיון. במרוצת השנים, עם הגעת התיעוש וההפקה ההמונית, הלכו הצעירים משחק עם חפצים משותפים לנגן בבובות ובצעצועים, שהובאו אחר כך אלמנטים אלקטרוניים קטנים שהפיקו צלילים או תנועות קטנות.
כיום, בזכות הפיתוח החזק של טכנולוגיות מידע ותקשורת חדשות (להלן "ICT"), שיטות ושיטות המשחק התפתחו תוך התאמה לעידן החדש, כפי שעשו במהלך המעבר במאות הקודמות. זה אומר האדם מתפתח וכל האלמנטים המקיפים אותו גם כן; לכן, עלינו להבין כי אנשים צעירים של עידן חדש זה משמשים לחיות יחד ולצמוח באמצעות ICT.
בואו של משחק הווידאו הפדגוגי
אלמנט משחק בסיסי לצעירים כיום הוא משחקי וידאו. כפי שקרה במצבי המשחק המסורתיים, אנחנו יכולים גם לחנך אותם באמצעות כלי חדש זה (אשר הולך ומתעצם יותר ויותר), מלבד קידום ההוראה האוטונומית של תכנים מגוונים מאוד ולפעמים, של מורכבות ניכרת.
סוג וידאו ארגז חול
בתוך מגוון רחב של ז 'אנרים של משחקי מחשב, אשר יכול להציע כל דרכים שונות של למידה ולשפר מיומנויות קוגניטיביות, יש ז'אנר בולט בין כל בשל אינספור אפשרויות זה יכול להציע: משחקי מחשב סוג ארגז חול.
ז 'אנר זה של משחקי וידאו ידוע המציע השחקנים שלה עולם פתוח עם אפשרויות רבות עבור שינוי ויצירה של הסביבה, כמו גם בעקבות ויכוח לא ליניארי, שבו פעמים רבות את המטרות הן לשים על ידי השחקן עצמו, ובכך מאפשר לו את ההזדמנות כדי לשפר את שלו יצירתיות, עידוד הקריינות העצמית ובניית סיפורים וחוויות. אם זה קוקטייל מתווסף לחלק החברתי הכולל בדרך כלל, זה סוג של משחקי מחשב להיות כלי נהדר לעודד למידה, יצירתיות, וכמובן, כיף.
הגבולות נמסרים על ידי עצמך
תחת פרספקטיבה חדשה זו שנותנת לנו את הז'אנר הזה של משחק וידאו שבו גבולות נקבעים על ידי הדמיון של המשתמש, יישומים חדשים אפשריים של אלה נובעים בחינוך ובהוראה הן מחוץ ובתוך בכיתה, ובכך והוליד ניסויים שביצעו קהילות של אנשי חינוך אשר משתמשים ז'אנר sandbox משחק וידאו, שנקרא Minecraft, בבתי הספר, כדי להפוך ולהדגים את היתרונות שנוצר על ידי שימוש ביישומים אלה.
דוגמה טובה לשימוש במינכראפט בכיתה היא זו שביצעה שרה קוויאר, אשר ערכה בשנת 2013 כנס במסגרת רשת החינוך המתקדמת בו הציגה פרויקט שעשתה עם תלמידיה בתחום מדעי הרוח. בו, משחק וידאו זה שימש לשחזר מקומות פולחן בעולם ולאחר מכן לעשות כמה משחקים שבהם הם מדגימים את הידע שלהם על מקומות אלה; מתן תוצאות משביעות רצון מאוד מבחינת הלמידה של התלמידים.
ההשפעה של משחק וידאו זה sandbox הוא כזה גודל שיש קהילה רחבה, הן בספרד והן בחו"ל, כי מוקדש ללמוד וליישם את יישום Minecraft בכיתה לקדם את מעורבותם של התלמידים בלמידה של תוכן מסוים ובקידום היצירתיות והלמידה האוטונומית.
חינוך ובידור הולכים יד ביד
בעקבות לימוד השימוש במשחקי וידאו למטרות אלה, המונח נולד חינוך (Gértrudix רובע Gértrudix Barrio, 2013), פרי של האיחוד של המילה "חינוך" (חינוך) ו "בידור" (בידור), שעליו היו מספר מחקרים הראו תוצאות מצוינות שהושגו עם השימוש החינוכי של סביבות דיגיטליות immersive, כלומר, משחקי וידאו מסוג sandbox, אשר במילותיהם של Sorathia ו- Servidio (2012): "מציעים מקום ליישום האמפירי של התיאוריה הקונסטרוקטיביסטית".
תוצאות החקירות כוללות את איכות תהליך הלמידה, משום שהיא מאפשרת לתלמידים לקבל נקודות מבט של תופעות שונות ולחוות מצבים מרובים בו הם רוכשים מיומנויות בקלות להעברה בחיים אמיתיים (אולדריץ, 2009), (דדה, 2009), (קאפ ו O'Driscoll, 2010). יישומים חינוכיים אלה מתאפשרים על ידי אי-ליניאריות של הז'אנר הזה של משחקים, מה שמקל על ההתאמה האישית המורה או מאמן בעיצוב המטרות של המשחק על מנת לייצר חוויה לימודית ומהנה אל התלמידים.
מעבר לכיתות
למרות השימושים האפשריים שיכולים להיעשות על ידי מורים באזורים רבים בעולם, היישומים החינוכיים של משחקי וידאו מסוג sandbox כגון Minecraft אינם מוגבלים באופן בלעדי לסביבה של כיתה בפיקוח של מבוגר. למעשה, שימוש פשוט ומשעשע לכאורה של משחקי וידאו אלה יש פוטנציאל חינוכי חזק לצעירים, שכן ברוב המקרים, התוכן של המשחקים האלה ואת האפשרויות המוצעות, הם בדרך כלל מאוד חלים על החיים האמיתיים, כך מה במבט ראשון אולי נראה משחק פשוט, יכול להיות חוויה חינוכית מפתיע.
בנוסף, הן במישרין והן בעקיפין, השחקן ייאלץ לעשות שימוש בדמיון ולכן להכשיר את היצירתיות שלהם, אשר צריך להיות מרכיב בעל חשיבות עליונה בחינוך חובה.
עוד יתרון גדול כי כרוך בשימוש ז'אנר ארגז חול במשחקי וידאו הוא שהרוב המכריע של אותם לעתים קרובות מלווים קהילה גדולה של שחקנים באינטרנט מקדם, באמצעות קודים מורכבים של התנהגות, פעילות prosocial ותחושת ההכללה כל מה שהם ההבדלים החברתיים-כלכליים של השחקנים; באופן שמגיע בסופו של דבר, שווה את הביטוי: "סימולטורים של האזרח הטוב", התורם ערך מוסף לחוויה החינוכית הנובעת משימוש בו.
הפניות ביבליוגרפיות:
- Aldrich, C. (2009). למידה מקוונת עם משחקים, סימולציות ועולמות וירטואליים: אסטרטגיות להוראה מקוונת. סן פרנסיסקו: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "ממשקים לא מעייפים למעורבות וללמידה". Science, Vol. 323, pp. 66-69.
- Gyrtrudix Barrio, M. ו- Grrtrudix Barrio, F. (2013). למד על ידי משחק. לפתוח עולמות immersive כמו חללי למידה לצעירים. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). למידה בתלת-ממד: הוספת מאפיין חדש ללמידה ארגונית ולשיתוף פעולה. s.l. : פייפר.
- Kaviar, S. (2013). באמצעות Minecraft בכיתה. רשת החינוך המתקדמת כנס לאומי: לוס אנג'לס.
- סוראטיה, ק & סרדידיו, ר '(2012). "למידה וניסיון: הוראה אינטראקטיבית מוחשית & edoutainment". פרוסיה - מדעי החברה וההתנהגות, כרך א '. 64, pp. 265-274.