פסיכותרפיה באמצעות משחקי וידאו זה יעיל?

פסיכותרפיה באמצעות משחקי וידאו זה יעיל? / פסיכולוגיה קלינית

תעשיית משחקי הווידאו היא ענף בפיתוח מתמיד ועם אפשרויות עתידיות כמעט אינסופיות. בעוד שבמשחקי הווידיאו הראשונים היו קודים פשוטים שהוציאו פקודות פשוטות מאוד, כיום רמת הבילוי של המציאות מרשימה, ובכל זאת היא ממשיכה להתפתח בקפיצות ובגבולות.

אם זה גורם אנו מוסיפים את מסחור ופיתוח מסיבית יותר ויותר של מוצרים מציאות וירטואלית, יש לנו קוקטייל מעניין באמת להתחיל לייצר משחקי וידאו המוקדשים אך ורק לתרגול טיפולי או, לפחות, להשתמש באמצעים הקיימים לביצוע סוגים מסוימים של טיפול בפיקוח של מקצוען מוסמך בתחום.

הפוטנציאל הטיפולי של משחק הווידאו

במאמר הקודם דיברנו על השימוש החינוכי שיכול להיות ז 'אנר של משחקי וידאו, עם היטל גדול, שנקרא ארגז חול. לסוג זה יש תכונות רבות לשמש, כמו כן, ככלי לביצוע טיפולים מסוגים שונים, כגון טיפולים שיקומיים קוגניטיביים.

המרכיב העיקרי של הז'אנר הזה של משחקי הווידיאו הוא חופש הפעולה בתוך עולם שבד"כ מדמה את העולם האמיתי. אלמנט זה מועצם פעולה אם בנוסף נוסיף פונקציות משחק חברתי, למען קידום יחסים חברתיים, הוא כשלעצמו גורם טיפולי, כפי שפורט במאמר הקודם שבו ניתחנו את האפשרויות הטיפוליות of פוקימון.

כוחם של עולמות וירטואליים במשחקי מחשב

המוח האנושי מסוגל מעללים מדהימים, וביניהם, את היכולת ליצור חיבורים רגשיים ואינטלקטואליים עם עולמות וירטואליים פותחת את האפשרות של שורה של פרקטיקות טיפוליות כי לא תהיה ניתן לעשות אם תעשיית משחקי וידאו לא תמצא בנקודה שבה הוא נמצא.

את יכולת האמפתיה שיש לנו כבני אדם מאפשרת לנו לחקור עולמות וירטואליים המציעים משחקי וידאו ברמה גבוהה מאוד, במיוחד אם נוסיף את טכניקות המציאות מדומה החדשניות אשר משפרות מאוד את הטבילה של השחקן במשחק, מה שהופך את התחושה להיות בתוכו מפתיע. זה פותח דרך חדשה של אפשרויות לבצע פסיכותרפיה, ומאפשר למשתמש להיכנס לעולם שבו אנו קובעים את הפרמטרים הרצויים, כך שהניסיון שלהם מעשיר וטיפולי בהתאם להקשרים.

כדוגמה לכך, יש יותר ויותר ניסויים שבוצעו עם הנושא הזה, ו התוצאות ברוב המכריע של המחקרים מראות פוטנציאל גדול ממשחקי וידיאו במתודולוגיה של הטיפול.

כמה דוגמאות של משחקי וידאו עם פוטנציאל תרפויטי

דוגמה טובה לסוג זה של מחקרים היא זו שבוצעה על ידי Llorens et al. (2015), שבו הם ביצעו טיפול קבוצתי המבוסס על משחקי וידאו אצל אנשים הסובלים מסוג כלשהו של פגיעה מוחית טראומטית. אחת לשבוע במשך שישה חודשים, קבוצה זו ביצעה סוג של טיפול שתוכננו על ידי המחברים, והתוצאות הראו כי זה היה מאוד יעיל מניע ניסיון, מאז הם שיפרו באופן משמעותי את המודעות העצמית, מיומנויות חברתיות והתנהגויות שלהם, תוך התחשבות כי הם היו חולים עם פגיעות מוח טראומטיות.

מחקר מעניין נוסף מתבצע על ידי פרננדז-ארנדה ואח '. (2015) שבו נבדקו משחקי מחשב ככלי לביצוע טיפול קוגניטיבי-התנהגותי בחולי בולימיה נרבוזה. במחקר זה הוכח כיצד תרפיה קוגניטיבית-התנהגותית, יחד עם מה שמכונה משחקים רציניים, יכולה להיות לעזר רב בדה-רגולציה הרגשית של החולים. בעזרת שניהם, הם מצאו כי חולים עם בולימיה נרבוזה סבלו פחות נשירה ופחות תסמינים של תסמינים, הן חלקיים והן סך הכל, בהשוואה לקבוצת הביקורת שביצעה רק טיפול התנהגותי קוגניטיבי ללא תמיכה במשחק הווידאו..

מצד שני, מחקרים כמו אלה של Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), סרווייס (2015) או Smethhurst (2015), מראים לנו כי ניתן להשתמש במצלמות וידאו על ידי המטפלים כדי לשפר את התובנה של חולים ולקבל מידע מעמיק יותר על האדם שלהם, במיוחד במשחקי וידאו אימה הישרדות, היורים הראשונים ו משחק תפקידים, שכן הם עוסקים בנושאים שבמקרים רבים הם טאבו, כגון הלוויות, מוות ואפילו טראומה. תחת הקשר טיפולי, טבילה של המטופל בתוך עולמות וירטואליים אלה שבהם נושאים אלה מטופלים יכול לספק מידע בעל ערך, כי אחרת יכול להיות הרבה יותר קשה להשיג.

לבסוף, מחקר שנערך על ידי Sevick et al. (2016) שבו הם ביצעו סוג של טיפול בתנועה בגפיים העליונות בחולים עם שיתוק מוחין, באמצעות משחקי וידאו חיישן התנועה Kinect של מיקרוסופט. במחקר זה ציין כי רמות המוטיבציה בביצוע התרגילים היו גבוהות בהרבה כאשר הם עשו שימוש בפלטפורמה זו המשלבת משחקי וידאו ותנועה, ובכך להשיג ביצועים טובים יותר ואפשרות להעביר את ההתערבות לבית החולים, בשל הביצועים הגבוהים בהשוואה לתרגילים שבוצעו במרכז הקליני או במעבדה.

מסכם

כפי שניתן לראות, התוצאות של מחקרים אלה מראות את התועלת הרבה שמשחקי וידאו יכולים לקבל בפסיכותרפיה וייעוץ, ובכך להגדיל את מגוון הכלים שהמטפל יכול להשתמש בהם, שכן, בדומה לטכניקה של הכיסא ריק או תערוכה, מספקים אפשרויות חדשות שאין להתעלם מהן למרות הספקנות הקיימת בפרדיגמה החדשה. כל המחקרים הללו מגלים עולם חדש ביישום משחקי וידאו לביצוע טיפולים וטיפולים מכל הסוגים, כל עוד השימוש בפיקוח מתבצע על ידי אנשי מקצוע שהוכשרו בתחום.

הדגשת החשיבות בשלבים המוקדמים של התפתחות חיים, משחקי וידאו הם כולים עם ציפיות גדולות לעתיד, במיוחד אם לוקחים בחשבון את המהירות מתפתח תעשיית המשחקים ופלטפורמות חדשות שפועלות במקביל, כמציאות וירטואלי או תנועה חיישנים, אשר פותחים עוד יותר מגוון של אפשרויות, אשר כשלעצמה הוא מאוד מעניין, אשר יש לקחת בחשבון הרבה יותר בהתחשב במאפיינים שלה.

הפניות ביבליוגרפיות:

  • פרננדס-ארנדה, פ ', ג'ימנז-מורסיה, ס', סנטמריה, ג'יי-ג'יי, ג'ינר-ברתולומה, ג ', מסטרה-באך, ג', ברן, ר ', אטאל. (2015). השימוש במשחקי מחשב ככלי טיפולי לטיפול קוגניטיבי התנהגותי בחולי בולימיה נרבוזה. סייברפסיכול התנהגות. חברה. 18, pp. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). אימה זוועה של משחקים: ייצוג, רגולציה, והשפעה במשחקי אימה של הישרדות. J. Vis. פולחן. 14, pp. 297 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., and Alcañiz, M. (2015). טיפול קבוצתי המבוסס על Videogame כדי לשפר את המודעות העצמית ואת הכישורים החברתיים לאחר פגיעה מוחית טראומטית. ג 'יי Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). הלוויות ב 'העולם של וורקראפט': דת, פולמוס, וסגנונות של משחק ביקום videogame. סומפסון 62, עמ ' 368 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). באמצעות אינטרנט חינם משחקי מחשב ב העליון קיצוניות אימון מוטורי לילדים עם שיתוק מוחין. מדעי ההתנהגות, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). משחק מת במשחקי וידאו: לימבו טראומה. פופ פולחן. 48, pp. 817 - 835.
  • Youngbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., ו Detenber, B. H. (2015). Revising העדפה מינית עבור אדם ראשון היורה videogame: השפעות של רגישות לא מילולית ומגדר על ההנאה. אינטראקציה. Comput. 27, pp. 697 - 705.