Gamification לוקח משחקים מעבר לפנאי

Gamification לוקח משחקים מעבר לפנאי / קוגניציה ומודיעין

תחרותיות, סוציאליזציה וכיף, הם חלק מן האלמנטים החשובים ביותר המאפיינים את המשחקים; בין אם הם שולחן, אלקטרונית או מסורתית.

כולם בסופו של דבר יוצר רגשות של שחקנים של מעורבות ו אירוסין כי לשפר משמעותית את הביצועים של השחקנים במשימות שונות המקיפים את המשחק; וכל, גם, נמצאים תופעה יותר ויותר פופולרי: gamification.

מה זה gamification?

המושג "gamification" נולד מתוך הרעיון של השגת תוצאות טובות בדינמיקה של עבודה, יישום טכניקות וטכניקות אופייניות למשחקים בהקשרים מחוץ להם (Werbach & Hunter, 2012). חשוב לציין כי, במשחק, המשחק אינו על המטרה, אלא הוא האמצעי שבאמצעותו הצלחנו להגדיל את רמות הריכוז והמעורבות במשימות שבהן מתבצע תהליך זה.

לדוגמה, ניתן להשתמש ב- gamification במקום העבודה כדי להגביר את רמת המעורבות של העובדים בהשגת מטרות ארגוניות, או בתחום החינוך, במטרה להשיג תהליך חינוכי מהנה יותר המאפשר התלמידים נשארים יותר זמן להתמקד במשימות לימוד (Brull & Finlayson, 2016).

בנוסף לשימושים בתחומים אלה, פותח לאחרונה שורה של מחקרים, אשר מניחה את יישום הטכניקות והמתודולוגיות הללו בהקשרים רפואיים; הוא מניב תוצאות מעניינות מאוד. לדוגמה, מחקר שנערך על ידי אלמרשידי, ווילס וראנהוד (2016), חיזק את הרעיון של יצירת מסגרת התייחסות ייחודית בניהול עצמי של מחלות כרוניות, כגון סוכרת, משפר את התוצאות המתקבלות בתהליך זה, שכן הוא מבוצע בדרך כלשהי, שווה את הביטוי, יותר מצפוני.

אלמנטים של gamification

ישנם מספר רב של אלמנטים עבור gamification, וטכניקות חדשות ומתודולוגיות חדשות מתעוררים כל הזמן, שכן זהו תחום מחקר ופיתוח צעיר יחסית (באופן רשמי).

מבין כל האלמנטים עבור תוכן gamificar לבלוט על תוצאות השימוש הנרחב שלה וטוב, מכני כמו תגמולים, התקדם מוטות, בדירוג והישגים ופונקציות חברתיות כמו הכללת אוואטרים בפורומים וצ'טים.

פרסים

במקרה של עקרונות תגמולים, הודות להם ניתן לעודד ולתגמל משתמשים כאשר הם מבצעים פעולות שמעניינות אותנו או כאשר התוצאות שלהם במשימות שונות משביעות רצון.

מנגנון זה שימושי כי בהקשרים כגון חינוך, להפוך את הפונקציה של התנהגויות חיזוק ידע משותפות, כך שחלק מהמשתמשים לקבל פרסים יותר, לבלות יותר זמן מאשר בדרך כלל להשתמש ביצירת תוכן הקבוצה.

ברים התקדמות, דירוגים והישגים

ליישם ברים התקדמות, דירוגים והישגים gamification מסייע ליצור מודל תחרותי שמייצר רמות גבוהות של מוטיבציה לעבר מטרות לטווח קצר, חזק יותר מאשר בדרך כלל את הפרסים.

בהגדרות לקבוצה גם מודל תחרותי זה מוזן כל הזמן הלוך מתחזקת על ידי פעולות של כל המשתתפים מעורבים, התנהגויות הנובעות חזר כדי לשפר את התוצאות עצמן כדי להיות גבוה יותר בדירוג או להגיע להישגים יותר מאחרים אין לי.

פונקציות חברתיות

לבסוף, את הפונקציות החברתיות של gamification הם זרז שימושי של הקודם, במיוחד בהקשרים חינוכיים מקוונים.

אלה פונקציות חברתיות כגון צ'אטים או פורומים לאפשר לחברים אינטראקציה על בסיס הצרכים האישיים; יש להשתמש בהם כדי לפרסם את ההישגים האישיים שלהם, לגרום לאחרים להיות לערער ולהתמיד במשימות שלהם, ואחרים להשתמש בהם כדי להחליף הופעות, חוויות או לבקש עזרה.

סוגי שחקנים ב gamification

ישנם פרופילים שונים שחקן בהתאם למאפיינים של האישיות שלך ואת אותו קורה במקרה של gamification. חשוב מאוד לדעת את פרופילים קיימים שונים כפי שהוא יכול להיות לעזר רב בזמן gamification סוג מסוים של תוכן, קורס או משימה, כדי להפוך אותו קרוב יותר אטרקטיבי יותר לציבור המוצע.

באופן שגוי, ב gamification, התיאוריה של פרופילים שונים של שחקנים בטל (1996). אף שתוכן תיאוריה זו אקסטרפולציה יחסית בתחום משחוק, עם כישורים מסוימים, השתמשו השתמשו להילקח פשוטו כמשמעו מן התיאוריה, אשר בסופו של דבר מוביל לטעויות, כמו רשימה זו של סוגי שחקנים מתמקד במיוחד למשתמשי משחקי וידאו.

בתגובה להטיה זו, איימי ג'ו קים (2012) שפורסם באתר האינטרנט שלה מודל דומה לזה של בטל (1996) מותאם gamification ותהליכי משחקים רציניים. מודל זה כולל ארבעה סוגים של שחקנים טיפוסיים:

להתחרות

פרופיל שחקן מונע על ידי צריך להתחרות עם אחרים, עושה הרבה התנהגות חברתית ושיפור עצמי. לפעמים, סוג זה של מוטיבציה לא יכול להיות יעיל לחלוטין שכן הוא יכול ליצור סותרים או מצבים מלחיצים מדי.

שתף פעולה

שיתוף פעולה ופעולות קולקטיביות הן דרכים יעילות ליצירת קשרים חברתיים. פרופילים אלה נהנים מהתחושה של "זכייה ביחד" והם מהווים תמיכה חיצונית גדולה למשתמשים הזקוקים לתמיכה.

חקור

חקירת תוכן, אנשים, כלים ועולמות יכולה להיות פעילות עשירה ומתגמלת. אנשים נהנים לחקור הם מונעים על ידי מידע, גישה וידע.

אקספרס

פרופיל זה מוקדש מאוד לביטוי עצמי במטרה לשפר את היכולות שלהם ואת היכולות על ידי שחרור היצירתיות שלהם.

למרות שזה נראה פשוט, מודל זה מורכב למדי, שכן אלה ארבעה סוגים של המשתמש טופס ארבעה צירים שדרכו סוג של כל שחקן ניתן לתאר בפירוט רב יותר באמצעות מה המחבר קורא "חברתי פעילי אירוסין ", אשר ללכוד דפוסי מוטיבציה שונים הממוקמים בין שני סוגים שהוזכרו לעיל.

לסיכום

כפי שראינו, gamification הוא תהליך זה כרגע לראות את תקופת הגאות שלה. הוא מציע אפשרויות רבות בתחום החינוך ועולם העבודה, ובנוסף מבטיח הבטחות והיתרונות הגדולים בתחום הבריאות והטיפול.

עם זאת, יש דרך ארוכה ללכת ורק השופט יהיה אחראי על הוכחת אם השימוש בטכניקות אלה מתודולוגיות הן המפתח לחינוך ורווחה של "Nativos Digitales" הדור..

הפניות ביבליוגרפיות:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifying עצמית ניהול של מחלות כרוניות: מחקר של שיטות מעורבת. JMIR משחקים רציניים, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). לבבות, מועדונים, יהלומים, אלים: שחקנים שמתאימים לבוץ. כתב העת של בוץ מחקר 1, 1.
  • Br S., Finlayson S. (2016). חשיבותה של Gamification הגדלת הלמידה. ילדים משכילים. 47 (8), עמ ' 372 - 375
  • Werbach, K ו האנטר, ד (2012). עבור win: כיצד משחק חשיבה יכול להפיח את העסק שלך. פילדלפיה, הרשות הפלסטינית: העיתונות הדיגיטלית של וורטון.