האם המוח אימון משחקי וידאו באמת עובד?
כיום, תעשיית videogame נהנה כוח חסר תקדים של פיתוי. בעוד שלפני עשרים שנה קהל היעד שלו כלל ילדים (גברים) וצעירים, כיום הם משמשים משפחות שלמות, נשים ואפילו אנשים מעל גיל 60..
אף על פי שהגורמים שהתערבו בהרחבה זו של שווקי נישה יובילו למאמר נפרד נוסף, יש לפחות עיקרון אחד שניתן להבין אותו כגורם ובו בזמן תוצאה של הפתיחה הזו אל המגוון הרחב של הציבור: התגובה של השוק הזה ל דאגה לרווחה פיזית ופסיכולוגית, באופן כללי.
משחקי מחשב
פילוסופיה חדשה זו ניתן לסכם כמו: מאז משחקי וידאו הולכים מהווים חלק חשוב של חיינו, אשר לפחות לשמש כדי לשפר אותם. אם לפני ששיחק את קונסולת משחקי הווידאו היה שווה את הפשטה מהמציאות, בשנים האחרונות את הקיר שהפריד את השימוש במשחקי וידאו "החיים האמיתיים" כבר מתפרק. דרך זו של חשיבה הובילה את הופעתה של משחקי וידאו רבים מסוג "חדר כושר נפש" אשר מציעים לנו את האפשרות של לשחק בזמן שאנחנו לשפר את תהליכים קוגניטיביים כי אנו חיוניים בחיי היומיום שלנו (כגון מהירות כאשר מפלים בין גירויים, עבודה עם כמה משתנים בבת אחת בפתרון בעיה או היכולת שלנו להתמקד מיקוד קשב ולא להסיח את דעתנו).
אימון המוח, יותר מאשר מותג נינטנדו, הפך כמעט לז'אנר של משחקי וידאו. זה לא צירוף מקרים כי פופולריזציה של המוח משחקי אימון וידאו בקנה אחד עם הפרעה בשוק של Wii ו נינטנדו DS משחק קונסולות במהלך 2000s, להיות גם האחראי הגדול לפתיחת שוק משחקי הווידאו כלפי פרופיל של לקוחות פוטנציאליים הרבה יותר מגוונים.
הלקוח הוא כל העולם
בשנת 2006, את משחק הווידאו הנמכר אימון המוח באירופה הופיע באירופה. ד"ר קוואשימה עבור נינטנדו DS. זה יכול להיחשב משהו כמו ראש הרשימה של סדרת הדרכה, זיכיון שנוצר על ידי נינטנדו אשר ציר מרכזי היה למידה ושיפור של מיומנויות קוגניטיביות. זמן קצר לאחר סדרת WiiFit הופיע עם מכשיר היקפי דומה בקנה מידה המשמש לתרגול postural תרגילי תנועה הקשורים יוגה, אירובי ודיסציפלינות אחרות. הקבלה של WiiFit על ידי הצרכנים היה גם יותר חיובי.
האטרקציות של משחקי המוח אימון המוח ככלי של "התעמלות נפשית" למוח שלנו ברורים: האפשרות של יצירת תוכניות מותאמות אישית שבו כל פעילות פועלת פונקציה קוגניטיבית ספציפית, גישה מהירה לסוג זה של פעילויות ללא צורך לצאת החוצה של הבית, וכמובן, גורם כיף. בשם פיתוח משחקי וידאו, בנוסף, סוג זה של המוצר מאפשר להם לגשת למספר רב של לקוחות עם כוח קנייה גבוה, מעבר לפרופיל של גיימר הארדקור כי בכל פעם דורש בכיתה של videojuegos יותר אטרקטיבי מבחינה אסתטית עם עלויות גבוהות יותר של הייצור. עם זאת, עלינו לשאול את עצמנו עד כמה זה מוצג אם הם באמת עובדים.
ספקנות
האמת היא כי האפקטיביות של סוג זה של משחק וידאו כשמדובר בשיפור את הביצועים של פונקציות קוגניטיביות היא מוטלת בספק. נראה כי, באופן כללי, ישנם מחקרים מעטים שמייחסים ביצועים קוגניטיביים טובים יותר להמשך השימוש בסוג זה של משחקי מחשב. במקרים בהם נצפתה מגמה מובהקת סטטיסטית ביחס לשיפור היכולות הקוגניטיביות, זה היה צנוע למדי.
בין הגורמים המעכבים את המדידה של שיפורים קוגניטיביים אפשריים היא העובדה כי שיפור בביצועים בעת פתרון הבעיות המוצגות על ידי משחק הווידאו אינו חייב לרמוז על שיפור בביצועים לפני הבעיות שלפני כן אנו מתמודדים אחד עם השני על בסיס יומיומי. כלומר, הסתגלות ואת שיפור לפני רמות הקושי הנשקף על ידי המשחק לא צריך להיות generalizeable לתחומים אחרים של חיינו: אם אני הופך מהר יותר כאשר מגיבים אקדח שמופיע מאחורי כמה חביות עץ, שיפור זה עשוי להיות בשל כי למדתי את דפוסי המראה של אויבים בתוך משחק הווידאו, כי אני מזהה את מקומות המסתור שבהם סטטיסטית סביר יותר כי אקדח מופיע או פשוט כי רמות האדרנלין שלי מושפעים באופן אוטומטי על ידי העובדה הפשוטה של הפעלת משחק.
אף אחד מהסתגלויות אלה למשחק הווידאו לא ישרת אותי במצבים אחרים בחיי היומיום שלי, ואף אחד מהם אינו כרוך ביישום במבני המוח שלי לתווך את התגובה המהירה לגירויים ולבחירה קשבית. זה קורה עם המוח של נינטנדו אימון משחקי וידאו, כמו גם עם האחרונה סחבות.
נראה כי, למרות כל מה שאנחנו רוצים לחסוך זמן להגביר את המוח שלנו בזמן שאנחנו משחקים, במובן מסוים זה עדיין נכון שמה שקורה במשחקי וידאו נשאר במשחקי וידאו. שיפור הביצועים המתרחשים בהם הוא, במקרה הטוב, במקרים הכלליים למצבים אחרים של חיינו במידה נמוכה מאוד. לכן זה נורמלי כי משחקי התעמלות הנפשית הם בירך עם ספקנות בקרב הקהילה המדעית.
עם זאת, שמירה על עמדה ספקנית לא אומר סגירת מול היתרונות האפשריים כי השימוש במשחקי וידאו יכול להביא לפסיכולוגיה בסיסית ויישומית. יש לזכור כי חלק גדול של משחקי אימון המוח המוחיים שהוכנסו למבחן אינם מכוונים לשימוש סניטרי, אלא לקראת מכירות בשוק רחב מאוד. כמעט כולם, כמו אימון המוח של ד"ר קוואשימה, מסתמכים רק על מיומנות קמפיינים שיווקיים כאשר מדברים על השפעות מועילות רבות כי המוצר שלך יכול להציע לנו, לא בניסויים שתוכננו במיוחד כדי לבדוק את זה. לכן, זה נורמלי כי במחקרים שלאחר מכן התוצאות הן רעות.
כמו כן, העובדה כי משחקי וידאו שונים עבודה באזורים שונים של המוח עם אינטנסיביות שונה עושה השוואה בין מחקרים כאוטי וקשה להגיע למסקנות ברורות. כל זה אומר כי, בעוד הכי ניתן לומר על אימון המוח כי קיים עד כה היא כי הם מוכרים הרבה תודה על הגזמה, משחקי וידאו אשר באים יכול להיות כלי טוב לחיזוק תהליכים מנטליים הממונים עליו אולי, זה רק עניין של לעשות דברים נכון.
סיבות לאופטימיות
כדאי לשאול איך זה יכול להיות, בהתחשב בכך שיש ראיות כי במציאות היומיומית שלנו יש פעילויות המשפרות את הביצועים הטובים של המוח שלנו neocortex, פעילויות אלה לא ניתן להעביר לתחום של משחקי וידאו, סביבה וירטואלית שבה ניתן לעשות כמעט כל דבר שאפשר להעלות על הדעת ועם בגרות מעוררת קנאה במה שמתייחס לטכנולוגיות בשימוש. את הפוטנציאל של videojuegos עצום, ובכל זאת, לכולם יש מגבלה ברורה, במדידה גדולה או קטנה: כמו מוצרים מתוכנת על ידי האיש שהם, הם חסרים תוהו ובוהו. לכולם יש כמה עיצובים, מכניקה playable מסוימים ולא תמיד מגוונים מדי. זה מאוד קשה למצוא משחק וידאו כי לאחר שמונה חודשים לא נראה חוזר על עצמו. אם נחזק את היכולת של משחקי מחשב כדי להפתיע אותנו על ידי הצגת גירויים בלתי צפויים ומשימות מסוגים שונים המתרחשים בעת ובעונה אחת, ייתכן מאוד שהמוח שלנו נדחק לגבול ולכן הוא מופעל. במובן זה, אדם Gazzaley, נוירולוג של אוניברסיטת קליפורניה, סן פרנסיסקו יש סיבה להיות אופטימי.
בשנת 2009, Gazzaley שיתף פעולה עם מפתחת משחק וידאו LucasArts (מפורסם האי הקופים שלה, Rogue Squadron משחק וידאו סדרה או acclaimed גרים פאנדאנגו) בהכנה NeuroRacer. המשחק הזה כלל נהיגה ברכב על כבישים מתפתלים, מבלי לעזוב את המסלול, ובמקביל לשים לב לסדרה של סמלים שהיו מופיעים על המסך כדי ללחוץ על הכפתור המתאים בכל פעם אחד מהם הופיע. עם חלוף הזמן, בנוסף, המשימות הללו נעשו מסובכות יותר, בעקבות עקומת קושי עולה כדי לקחת את השחקן עד קצה האפשרויות שלו. מטרת המשחק הייתה לשפר את היכולת הקוגניטיבית של אנשים בגיל מתקדם או להקל על הירידה הקשורה בגיל.
הרעיון שמאחורי הפיתוח של משחק וידאו זה הוא הבא: אם גם אצל אנשים מבוגרים יש למוח יכולת לשנות ולהתאים לדרישות הסביבה, אנו מציגים סביבה מורכבת שבה אתה צריך להפעיל פונקציות שונות במוח בעת ובעונה אחת, הדמיית מה שקורה בחיי היומיום. זה יהיה תרגיל זה בו זמנית לטפל משימות מרובות אשר מייצר קשרים נוירונים יותר טוב וטוב יותר במוח ולכן משפר את מצבו, לא את ההצגה רצוף של אותו סוג של בעיות.
כדי לבדוק את ההשפעות של משחק וידאו זה על המוח, גאזלי חילק קבוצה של 180 משתתפים בין 60 ל -85 שנים לשלוש קבוצות. אלה של קבוצה היו משחקים את משחק הווידאו שלוש פעמים בשבוע במשך חודש, אלה של השני, היה לשחק את אותה כמות של שעות לגרסה פשוטה של משחק וידאו שבו הם היו שולטים על הרכב או ללחוץ על הכפתורים כאשר הם ראו את הסמל המתאים, אבל לא שתי המשימות בו זמנית, ואלה של הקבוצה השלישית לא היו משחקים במשחק הווידאו. התוצאות בבדיקות סטנדרטיות למדוד זיכרון עבודה וניהול קשוב הראו שיפור משמעותי בתהליכים אלה.
בנוסף, תוצאות אלה נטו להיות נשמרות לאורך זמן, לפחות עד 6 חודשים לאחר הניסוי ללא שיחק NeuroRacer. מצד שני, רשומות הפעילות הביו-אלקטרלית של המשתתפים שהתקבלו על ידי אלקטרואנצפלוגרמה (EEG) לאחר שעברנו הניסוי היה דומה לזה של ילד בן 20. היא גם הראתה שינוי במדידות הפעילות בקורטקס הפריפרונטלי של המוח, שהוא המתווך העצבי העיקרי ברצף של פעולות מסודרות שמטרתן מטרה, קבלת החלטות ותשומת לב סלקטיבית, בין היתר..
מאז, Gazzaley המשיך לעבוד על פרויקטים דומים. פרויקט: Evo, משחק וידאו מבוסס על NeuroRacer כי פונה פונקציות קוגניטיביות אחרות שלא עבדו קודמו (בנוסף לאלה שכבר עובד על משחק וידאו 2009) יכול מתכוון אפילו יתרונות גדולים יותר. ב מאמן גוף המוח, Gazzaley משתמשת במצלמה Xbox Kinect לזהות תנועות ולהציע תרגילים שבהם פעילות גופנית קשורה לתהליכים מנטליים, בעקבות הפילוסופיה של הקוגניציה הגלומה.
עם זאת, אף אחד הניסויים כי Gazzaley ביצע מציעה ערבויות מלאות, שכן עבור מדגם עם הרבה יותר משתתפים ועוד תקופות זמן יש צורך להתנסות. זה צריך להיות שנים לפני שנוכל לקבל משחקי וידאו אותנטיים של אימון המוח כי יש תמיכה המדע, כרגע ההשקעות הגדולות במשחקי וידאו יש נטייה לשוק הפנאי רווחי. בכל מקרה, ומבלי לגרוע מהפוטנציאל של אלה הידועים בעבר בשם "Matamarcianos"בתחום הנוירופסיכולוגיה, אפשר לומר זאת את היתרונות כי משחקי וידאו להביא אותנו כמו בידור פשוט או כצורה של תרבות הם סיבה מספקת ליהנות מהם.